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      新聞來源: 魔方網

      日本聚逸公司原生遊戲發行部日本市場經理大桑哲也

      TFC海外沙龍於5月21日展開,並舉行以日本移動遊戲出海日本市場秘笈分享會。

      在沙龍活動中,日本聚逸公司原生遊戲發行部日本市場經理大桑哲也就「進軍日本市場的難點與對策」發表演講。

      在演講中,大桑哲也主要提出了中國廠商和發行商在進軍日本時會遇到的問題和其解決對策。

      首先,中國手遊在日本的第一大難題就是本土化問題。大桑哲也提出,日本人由於是單一民族,所以對語言的要求非常苛刻。中國的手遊僅僅是意思翻譯對了,語言習慣不符合日本玩家的習慣也是不行的。在中國某公司出海的手遊中,「感覺遊戲的日語很奇怪」、「遊戲內的語言太奇怪以致無法集中玩遊戲」等評價屢屢出現。大桑哲也認為,對於遊戲當地語系化環節,還是需要熟悉日本玩家語言習慣的日本人團隊來做二次確認,以防止上述情況的發生。

      第二個難點是市場行銷。在市場行銷上,由於日本本地的CPI較高,在管道選擇上頗有難度,廣告費也異常高昂。並且,中國的廠商和發行商想要與日本當地的媒體及平台建立較為穩固的合作關係也非常的耗費時間。在日本比較流行的事前登錄,遊戲展會等宣傳活動上的準備工作也是異常龐大的。這一點導致沒有足夠資金和經驗的廠商和發行商無法在日本當地充分的宣傳遊戲和公司。

      第三個問題是相關法律存在的差異。日本有專門針對遊的《景品標記法》、《資金決濟法》等等繁複的法律條文。一旦觸犯了相關法律,所發行的遊戲就會被下架,情節嚴重者還可能會在日本當地被法律制裁。所以就算是在中國完全沒問題的遊戲,有時候在日本也無法發行。就這一點,大桑哲也表示在接觸過的中國遊戲廠商、發行商中,大部分在法律方面的準備都不夠全面。法律條文方面,在初期發布時也許沒問題,一旦遊戲的營收上升引起了關注,被發現有觸犯相關法律的話就會成為非常嚴重的情節。在這一點上,中國的廠商和發行商需要特別的注意。

      第四個問題是遊戲的運營方式。在日本,為了讓玩家課金抽卡,遊戲內會經常舉辦相關活動促進玩家消費。與中國不同,日本低DAU高ARPU的遊戲居多,而中國以高DAU低ARPU遊戲為主,所以這類遊戲在日本很難獲得成功。為了適應日本市場的模式和玩家的需求,在遊戲出海時,還需要對運營方式進行一定的修改。

      對於手遊出海日本市場,大桑哲也還提出了三項對策:

      一、直接在日本開設分公司,單獨開設或收購皆可。在日本開落地公司,遊戲的發行,運營等等都可以直接由自己公司運作,可以算是回饋最大的方法。但是同時,如果沒有足夠的人脈,在日本直接發行遊戲所需要的市場行銷和運營等等環節需要耗費巨大的財力和時間。

      二、獨代,聯運等傳統的發行合作方式。用這個方法,可以基本完美的回避上述四點出海難點,得以順利的在日本發行遊戲。但是,用這樣的方法無法得到在日本發行遊戲的相關經驗,使得第二個遊戲發行的時候還會面對同樣的難題。

      三、與日本公司進行共同開發。大桑哲也本人強烈推薦這種運行模式。這樣的模式,中國公司不僅能得到日本公司的幫助,還可以在學習到很多的經驗。並且,日本遊戲公司在創新和IP上有著一定的專長,中國遊戲公司在遊戲的製作技術和速度上有壓倒性的優勢,兩國的優勢可以借此相互融合,從而開發出更好的遊戲。

      最後,大桑哲也簡單的介紹了一下聚逸公司可以為中國合作廠商提供的資源:包括策劃、開發、CS、QA、市場、銷售、可對應平台及資料通信處理的伺服器及工程師等等。





      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2015-05-24









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      新聞來源: 魔方網

      日本聚逸公司原生遊戲發行部日本市場經理大桑哲也

      TFC海外沙龍於5月21日展開,並舉行以日本移動遊戲出海日本市場秘笈分享會。

      在沙龍活動中,日本聚逸公司原生遊戲發行部日本市場經理大桑哲也就「進軍日本市場的難點與對策」發表演講。

      在演講中,大桑哲也主要提出了中國廠商和發行商在進軍日本時會遇到的問題和其解決對策。

      首先,中國手遊在日本的第一大難題就是本土化問題。大桑哲也提出,日本人由於是單一民族,所以對語言的要求非常苛刻。中國的手遊僅僅是意思翻譯對了,語言習慣不符合日本玩家的習慣也是不行的。在中國某公司出海的手遊中,「感覺遊戲的日語很奇怪」、「遊戲內的語言太奇怪以致無法集中玩遊戲」等評價屢屢出現。大桑哲也認為,對於遊戲當地語系化環節,還是需要熟悉日本玩家語言習慣的日本人團隊來做二次確認,以防止上述情況的發生。

      第二個難點是市場行銷。在市場行銷上,由於日本本地的CPI較高,在管道選擇上頗有難度,廣告費也異常高昂。並且,中國的廠商和發行商想要與日本當地的媒體及平台建立較為穩固的合作關係也非常的耗費時間。在日本比較流行的事前登錄,遊戲展會等宣傳活動上的準備工作也是異常龐大的。這一點導致沒有足夠資金和經驗的廠商和發行商無法在日本當地充分的宣傳遊戲和公司。

      第三個問題是相關法律存在的差異。日本有專門針對遊的《景品標記法》、《資金決濟法》等等繁複的法律條文。一旦觸犯了相關法律,所發行的遊戲就會被下架,情節嚴重者還可能會在日本當地被法律制裁。所以就算是在中國完全沒問題的遊戲,有時候在日本也無法發行。就這一點,大桑哲也表示在接觸過的中國遊戲廠商、發行商中,大部分在法律方面的準備都不夠全面。法律條文方面,在初期發布時也許沒問題,一旦遊戲的營收上升引起了關注,被發現有觸犯相關法律的話就會成為非常嚴重的情節。在這一點上,中國的廠商和發行商需要特別的注意。

      第四個問題是遊戲的運營方式。在日本,為了讓玩家課金抽卡,遊戲內會經常舉辦相關活動促進玩家消費。與中國不同,日本低DAU高ARPU的遊戲居多,而中國以高DAU低ARPU遊戲為主,所以這類遊戲在日本很難獲得成功。為了適應日本市場的模式和玩家的需求,在遊戲出海時,還需要對運營方式進行一定的修改。

      對於手遊出海日本市場,大桑哲也還提出了三項對策:

      一、直接在日本開設分公司,單獨開設或收購皆可。在日本開落地公司,遊戲的發行,運營等等都可以直接由自己公司運作,可以算是回饋最大的方法。但是同時,如果沒有足夠的人脈,在日本直接發行遊戲所需要的市場行銷和運營等等環節需要耗費巨大的財力和時間。

      二、獨代,聯運等傳統的發行合作方式。用這個方法,可以基本完美的回避上述四點出海難點,得以順利的在日本發行遊戲。但是,用這樣的方法無法得到在日本發行遊戲的相關經驗,使得第二個遊戲發行的時候還會面對同樣的難題。

      三、與日本公司進行共同開發。大桑哲也本人強烈推薦這種運行模式。這樣的模式,中國公司不僅能得到日本公司的幫助,還可以在學習到很多的經驗。並且,日本遊戲公司在創新和IP上有著一定的專長,中國遊戲公司在遊戲的製作技術和速度上有壓倒性的優勢,兩國的優勢可以借此相互融合,從而開發出更好的遊戲。

      最後,大桑哲也簡單的介紹了一下聚逸公司可以為中國合作廠商提供的資源:包括策劃、開發、CS、QA、市場、銷售、可對應平台及資料通信處理的伺服器及工程師等等。





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